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    HTML5发展之路为何如此曲折?

  • 来源:HTML5中国
    作者:
    转载时间:2019/7/19 9:10:09


  2008年,火狐兼容 HTML5

  2010年 1 月,YOUTUBE 推出 HTML5 播放器

  2010年 4 月,乔布期发表公开信“炮轰”FLASH

  2010年 5 月,Scribd 文档转化成 HTML5

  2010年 8 月,Arcade Fire 拍摄了 HTML5 技术的交互式电影

  2010年 12 月,Chrome Web Store 上线

  2011年 3 月,迪士尼收购 HTML5 游戏引擎开发商

  2011年 7 月,潘多拉电台开始转向 HTML5

  2011年 8 月,亚马逊推出 KINDLE 云阅读器

  2011年 8 月,Twitter 推出 HTML5 IPAD 版

  2011年 9 月,世界排名前 100 网站中的 34% 使用 HTML5 技术

  2011年 9 月,波士顿环球时报网站借助 HTML5 实现响应式设计

  2011年 11 月,Adobe 宣布停止开发移动设备 FLASH 播放器

  2011年,约 20% 的研发商使用 HTML5 技术做为应用开发

  2012年 4 月,Flickr 引入 HTML5 图片上传工具

  2012年 6 月,Linkedln 推出原生 IPAD APP

  2012年 6 月,WIX.COM 提供用户创建的 HTML5 网站达 100 万

  2012年 8 月,全球举办 HTML5 相关沙龙、聚会、座谈、活动、会议超过 1000 起

  2012年 8 月,全球开发 HTML5 游戏超过 2000 个。

  2012年,约 70% 以上的研发商使用 HTML5 技术作为应用开发

  2013年,Strategy Analytics 预计全球将售出 10 亿台 HTML5 技术的手机。

  ……

  正如我们所看到的一样,HTML5大潮正来势汹汹。

 

  但,也正如我们所知道的一样,先前 WOOGA 放弃开发 HTML5 游戏,尽管 Sina Kaufmann 一再发言说并未完全放弃 HTML5,但他们的行动明显与发言不符。

 

  那么让我们来谈谈为什么 HTML5 如此之“难”,WOOGA 究竟是牺牲在哪颗“枪子“之下:

 

  一、 技术不成熟,规范不统一

  说到这,几乎所有的人都要蛋疼了(对不起,请原谅笔者用了一个不是很文明的词)。做为一个新兴的技术,做为孵化新产品的灵感所在,它几乎让全球的产品人沸腾了,但是,技术人却迟迟跟不上,当然了,这里当然不是说技术人不行。一个新技术的诞生,自然是要经过漫长的孵化成熟期,虽然 HTML5 可能引领一场革命,但就在我们指日可待似乎以为 HTML5 的标准马上就要出来的时候,WHATWG 和 W3C 分崩离析了!OMG!一个是开放的、活的、不断进化的标准,一个是规范的、传统的的标准。

  Oh please!!请放过我们的程序猿吧!

  二、 智能机硬件支持

  这也是现在让大家所头痛的一件事,虽然现在大部分的浏览器都在不断的增强对 HTML5 的支持度,虽然有诺基亚推出 HTML5 版本地图软件这样的案例,但智能机的硬件对 HTML5 的支持还不是很完美,总会有这样那样的问题,搞得技术到处搞适配也不一定配上了……除此之外,不要忘了,还有很多用户并不是智能机用户……

  三、 网络支持

  在 2012 年 Q1 的数据中我们知道,中国全网用户接入最多的还是 2G,占 85.50%,其次是 3G 用户,占 12.7%,最后是 WIFI,占1.80%,还有现在风传的 4G,姑且不去计较它是不是跟 2G、3G 一样。只说现在,在移动互联网这个大市场中,是网络影响着用户体验,HTML5——WEB 在线服务,速度、流量,缺一不可。

  先说速度,如果是因为用户不能即时打开应用而流失,产品的运营团队必定会指着运营商的鼻子喷三个通宵都不止。再说流量,web 在线应用,如果节省用户的流量,我们不能指望着所有人都是包月千八百兆。

  四、商业模式

  说实话,笔者其实非常不想再说商业模式的问题,因为这方面不知老话重提多少次了,几乎每篇新闻、每次沙龙、每次会议,都要重新唠叨一次,不是笔者偷懒,而是这里面的问题不解决,唠叨多少次都是浪费口水,所以这里只做一个简单的复述:

  移动广告:互联网的完全复制形式必将被颠覆,利用手机的特性肯定会有不同以往的移动广告,那个时候我们再谈实现女王的 2 亿梦想。

  移动搜索:移动搜索是将要比现在更加精准的信息展示。其输入方式、展示形态、精准的内容是未来移动搜索的着重之处。同时移动搜索将会和移动浏览器进一步的结合,360和百度或许已早早的发现了这点,所以才会出现 360 涉足搜索引擎,百度力图收购 UC 这一系列事件。

  移动支付:众所周知,APP 在改进之后,付费率大增,原来不是用户不愿意支付,而是支付太麻烦,那么 web 的支付路该怎么走?方便、快捷、安全的支付在哪里?

  专业运营:在移动互联网大市场中,还缺乏较为成熟的运营体系和聚合展示平台,客户端尚有 APP STORE,WEB 应用呢?除 Chrome Web Store 外,其他大多数也是浏览器本身自带的 Web App。我们知道客户端用户不玩了,至少还能在桌面留个图标,web 应用就是一个链接,开开关关,很难在用户心里留下印迹。所以聚合的、运营的、展示平台必将是未来众多研发者聚众之所。

  信息展示:我们知道在桌面互网上做宣传的时候必不可少新闻,那在移动终端上,至今也没有一个权威的、垂直的地方让我们打广告。笔者喜欢说白话,所以打广告就是打广告,没有好地方打广告的移动互联网确实是让人苦逼且蛋疼着的。

  五、产品本身

  让我们把视线转回来,HTML5其实本身不是一个卖点。当大家在为新技术沸腾的时候,请冷静下来,用户买的不是你 HTML5,而是买产品本身的功能、趣味、或者实效。你打一个 HTML5 的招牌,用户是不会买账的。所以,请广大的产品人,还得勤勤恳恳的做产品;也请广大的运营人,苦苦逼逼的把 HTML5/应用游戏就当应用/游戏来运营。

  六、人员本身

  员工的水平决定了产品的水平,这个笔者没什么可说的。尤其是对 HTML5 而言,我们花了大钱养了一群是否真的牛X的人?

  其实 WOOGA 不算牺牲,在笔者看来,他的第一个 HTML5 游戏发布在 Facebook 已经发挥了其最大的效益了。如果放在其他的地方,未必有此高收益。而对于中国市场而言,我们知道的最游戏、乐迅 HTML5 游戏中心、多泡游戏、立刻玩游戏平台等。他们现在牺牲了么?还是像 WOOGA 一样,浅尝辄止?

  最游戏运营了 6 个多月余,卖给了新浪微博,但新浪微博并没有用心经营他,倒是一心一意的养自己的“亲儿子”微游戏,不过微游戏也没火起来,目标用户问题我们不做多讨论。乐迅 HTML5 游戏中心依附在乐迅网庇护之下,不见大动作,小动作却也没停过,还在观望中。多泡游戏是磊友所出,至今还未看到他们明确的商业目标和运营方向。立刻玩游戏平台是今年 7 月新出的 HTML5 游戏平台,功能建设到是比其之前的几家丰富了不少,值得期待一下。毕竟中国现在的 WEB STORE 还是太少了,如果他们之中真有做成的,不管对于移动互联网的大趋势发展也好,还是对于那些正苦哈哈不知道怎么办的研发商也好,都是希望的曙光。

  借用韩寒的话,笔者在这个既痛又痒的世界里说了一些不痛不痒的话。但不管怎么样,

  HTML5大潮确已袭来,大市场需要每个人参与其中,并建设其中,不然“发育畸形“,牺牲就不会停止。

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